Основная задача игрока – развитие персонажа и прохождение различных элементов сюжетных линий и преодоление сложностей, задаваемых как игрой, так и спонтанно генерируемых окружающим миром. Построение дизайна эвент и данж-локаций основано на выполнении заданий, заданных квестами, эвентами или данжами и постоянно ставит задачу принятия решений о способе прохождения того или иного участка, использовании ресурсов.
Игровой процесс заключается в прямом управлении персонажем для выполнения квестов, эвентов, данжей, прохождения карты, ведения боевых действий и обеспечения ресурсами, сбора различных выпадающих из противников и просто находящихся в локациях ресурсов.
На пути игрока в эвент и данж-локациях встречаются:
Как принято в жанре RPG (да и в разработанном нами ORGW), игрок управляет персонажем, которому отдает определенные команды: «атаковать», «собирать» и другие. В игре присутствует разработка ресурсов, которыми в данном случае выступают травы, камни, металлы, Алкоголь (как основа для зелий), а также различные части тел убитых монстров. Для получения рецептов также используются книги и свитки, покупаемые у торговцев или собираемые с трупов убитой вражеских юнитов.
Боевые действия основаны на обмене воздействиями – физическим оружием и некотором магическом действии, называемом чарами. Каждый юнит или персонаж характеризуется своими отличительными способностями атаковать (физически и магически) и противостоять этим атакам.
Каждый класс персонажа с момента Инициации владеет рядом магических и физических свойств, усиливающихся с ростом уровня персонажа.
Игровой процесс заключается в прямом управлении персонажем для выполнения квестов, эвентов, данжей, прохождения карты, ведения боевых действий и обеспечения ресурсами, сбора различных выпадающих из противников и просто находящихся в локациях ресурсов.
На пути игрока в эвент и данж-локациях встречаются:
- Многочисленные вражеские юниты (вурдалаки, оборотни, вампиры, големы, волки, зомби, прочая некробиотика и другие виды нечисти) и другие специальные объекты, в том числе и объекты среды, как то – дома, скалы, лес и т.п.;
- Ограничения в ресурсах и возможности использование нескольких типов ингредиентов (травы, каменная крошка, внутренности зверей и т.д.) для приготовления снадобий, зелий;
- Ограничения по использованию различных видов магии, использованию Сумрака, ограничения немагических возможностей;
- Различные задачи, задаваемые квестами и эвентами;
- Игроки, намерения которых далеко не всегда мирные;
- Дозорные, редко – Инквизиторы;
- «Неписи» - квестовые персонажи, либо персонажи, выдающие задания.
Как принято в жанре RPG (да и в разработанном нами ORGW), игрок управляет персонажем, которому отдает определенные команды: «атаковать», «собирать» и другие. В игре присутствует разработка ресурсов, которыми в данном случае выступают травы, камни, металлы, Алкоголь (как основа для зелий), а также различные части тел убитых монстров. Для получения рецептов также используются книги и свитки, покупаемые у торговцев или собираемые с трупов убитой вражеских юнитов.
Боевые действия основаны на обмене воздействиями – физическим оружием и некотором магическом действии, называемом чарами. Каждый юнит или персонаж характеризуется своими отличительными способностями атаковать (физически и магически) и противостоять этим атакам.
Каждый класс персонажа с момента Инициации владеет рядом магических и физических свойств, усиливающихся с ростом уровня персонажа.
Интересно,а что останется от старых дозоров?
ОтветитьУдалитьКоторые мы все любим)))
а может уже и не стоит цепляться за старое, ибо в "старых дозорах" от вселенной дозоров осталось практически только название.
ОтветитьУдалить