суббота, 24 сентября 2011 г.

Еще один пример возможностей используемого движка для Дозоры 3D

Мы подумали и выпускаем в доступ модель, содержащую старый мир, заселенный деревьями и травой, также появились домики и ночь сменяется днем.

Обычный для нашего мира разработчик (он с гаечным ключом) ходит по миру и разглядывает, что и как может быть в новой игре.
Для просмотра модели кликните по ссылке "Играть" над картинкой ниже, на предложение загрузить 3D плейер необходимо согласится (если у вас запрещены скрипты, то может понадобится разрешить их).

В модели используются кнопки:
вперед, назад, вправо, влево, shift (бежать), пробел (прыгать).
Также можно развернуть модель на весь экран, нажмите правой кнопкой мыши и выберите "Go Fullscreen", а выйти из полноэкранного режима по кнопке ESC.

Бойтесь края, можно упасть!!! Через стволы деревьев пока можно ходить.

Играть

среда, 21 сентября 2011 г.

Пример возможностей используемого движка для проекта O.W.A.R

Пока нет новостей, предлагаю посмотреть простейшую модель мира, выполненную для ознакомления с движком, который будет использован для проекта O.W.A.R.

В мире один из разработчиков (он с гаечным ключом) новой игры может ходить или бегать.
Для просмотра модели кликните по ссылке "Демо" над картинкой ниже, на предложение загрузить 3D плейер необходимо согласится (если у вас запрещены скрипты, то может понадобится разрешить их).

В модели используются кнопки:
веред, назад, право, лево, shift (бежать), пробел (прыгать).
Также можно развернуть модель на весь экран, нажмите правой кнопкой мыши и выберите "Go Fullscreen", а выйти из полноэкранного режима по кнопке ESC.

Демо
Качество скриншота максимальное для возможностей этого блога, реальное качество в разы выше.

понедельник, 19 сентября 2011 г.

Немного о наших дальнейших планах...

Начиная с сегодняшнего дня мы переходим в режим разработки.

Это означает, что сообщения теперь будут не каждый день, а раз в неделю.
Носить они будут форму отчёта о проделанной работе, так что наши читатели обязательно смогут следить за развитием проекта практически в режиме реального времени.

Кроме того, какие-то важные события могут освящаться отдельными сообщениями, которые будут выходить чаще, чем раз в неделю.

Из событий, которые мы можем анонсировать уже сейчас - в ближайшие полтора месяца появится демо, которое даст определённое представление о возможностях игрового движка.
Пока это просто демо именно движка и каких-то отдельных идей, которые мы анонсировали ранее.

Теперь информация для желающих участвовать в разработке.
Любой желающий в той или иной форме помочь разработчикам, может прислать свои идеи Oracle. Если у Вас есть действующий персонаж в Дозорах, то необходимо указать его никнейм (только никнейм, больше ничего не надо).

Следующее сообщение нашего блога ожидается в воскресенье, 25 сентября.

Совсем чуть-чуть о чёрном рынке, переносе персонажей и организаций.

Прекрасно понимая, что чем больше платных услуг и вообще возможностей что-либо сделать и купить это или продать - тем выше соблазн - мы частично разрешим черный рынок.
Раз в неделю можно будет официально приобрести у администрации золотые жетоны (номиналом 100, 250, 500 или 1000 реальных рублей) для выставления персонажа на аукцион персонажей. Стоимость выставления на аукцион по уровням будет сбалансирована позже и обязательно оглашена.
Доход, полученный игроком по итогам продажи персонажа будет делится следующим образом: 1/3 администрации, 2/3 игроку. Полученные деньги можно будет вывести на любой электронный кошелек. Соотношение долей в доходе с продажи может быть позднее измененно.

Также будет возможность купить у администрации платиновые жетоны для вывода заработанных средств, номиналом 250, 500, 1000 и 1500 рублей. Покупка этих жетонов, в отличии от жетонов на продажу персонажей, осуществляется за игровые рубли на специальном аукционе.
После приобретения подобного жетона игрок получает возможность обменять его на реальные деньги и вывести их на свой электронный кошелёк.

По оргиназациям...

Организации, магазины и палатки для желающих из проекта Дозоры.Ру будут сохранены, содержимое складов конвертировано в игровые денежные средства. Бесплатно.
Создание новых организаций и расширение перенесённых - за отдельную плату.

По игрокам...

Все предметы и деньги, имевшиеся у игрока, желающего перенести персонажа из проекта Дозоры.Ру, переносятся в финансовом эквиваленте 1 к 1.
Все набранные очки опыта конвертируются в деньги 100 очков опыта = 1 ед. игровой валюты.

Таким образом, перешедшие из игры в игру будут обладать достаточной суммой, которая позволит с бОльшей эффективностью развиваться и, в какой-то мере, компенсировать потерю в развитии при переносе.

Всё дело в том, что не смотря на 12 городов - в нынешних дозорах сликшом много хай-левелов (что, во многом, их и убивает), и эту проблему надо решать жестко, но так, чтобы хай-левелы были не в обиде, и игра не пострадала. Финансовая компенсация утраченного развития в данной ситуации выглядит наиболее уместной.

воскресенье, 18 сентября 2011 г.

Немного об артефактах, оружии, магических и немагических предметах

Краткая сводка описаний и свойств.

Оружие делится на магическое и немагическое.

К первому типу можно отнести, к примеру, магические жезлы и посохи.
Второй тип включает в себя все виды изобретённого человеком холодного и огнестрельного оружия.

Как одеяния и броня, делятся на 3 типа – бесплатные, платные и наградные. Также делятся на серии.

Немагическое оружие называется аналогично реальным прототипам.

Названия магического оружия связаны с типом атаки/атакующего заклинания и знаками зодиака.

С магическим оружием эффективнее работают игроки с прокачанным сродством к работе с предметами.
С немагическим - все работают базово одинаково, возможна прокачка умения.

Артефактами являются любые магические объекты, не являющиеся оружием, в том числе, разнообразные баффы магического типа.

Немагические предметы - всё, что не имеет магических свойств, но в сумме предметов (произведении нового предмета из них) их может приобрести.

Также, как и броня/одеяния, оружие делится на бесплатное, платное и наградное.

Завтра мы обязательно продолжим наш блог новой статьей!

суббота, 17 сентября 2011 г.

Немного об одежде и броне...

Одежда и броня усиливают защиту персонажа, влияют на статы, реже – на навыки.

Делятся на три вида – бесплатные (выпадают с мобов, находятся в тайниках и т.п.), платные (покупаются за реал), наградные (добываются в квестах, выдаются Инквизицией/Дозорами или самим Сумраком за свершения).

Каждый тип на 25% лучше/сильнее/эффективнее предыдущего, т.е. бесплатные на 25% менее эффективны, чем платные, а платные на 25% менее эффективны, чем наградные.
Итого – наградные на 50% эффективнее бесплатной одежды и брони.

Одежда (одеяния) и броня делятся на серии. Каждая серия наиболее удачно подходит определенному классу или подклассу персонажей.

Названия серий брони связаны с названиями различных металлов, названия одеяний с теми полями магических способностей, которые они усиливают.

Завтра мы продолжим эту тему и затронем магические и немагические предметы.

пятница, 16 сентября 2011 г.

Немного о рунах и сродстве со стихией...

Руны
Руны бывают трёх типов – 1%, 5% и 10% (малые, средние и большие).
Влияют на:
- защиту;
- силу атаки;
- бафф (повышение скорости каста заклинаний/снижение рандома).
Также малые и средние руны могут быть потрачены на прокачку конкретного заклинания – малая уровень – прокачивает 1 уровень, средняя – заклинание целиком, до 5-го уровня.

По виду различаются по цвету и ценности камня, из которого сделаны.
Каждый цвет отвечает за свой вид атаки/защиты/баффа.
Пример: средняя гиацинтовая (красная) руна даёт 5% к защите от огня.

Руны выпадают на апах, уровнях и, рандомно, в боях, квестах, эвентах и данжах.
Руны можно купить и продать (только выбитые в боях и квестах).
Ряд рун, падающих на апах и уровнях, в боях и квестах НЕ выпадает.

Число и качество выпадающих на уровне (суммарно на всех апах уровня) рун = const. Внутри уровня на апах число случайно и некоторым образом зависит от достижений персонажа в выполняемых заданиях. Руны, выпадающие в боях и квестах, в число уровнево-аповых рун не входят, их число и качество рандомны.

Сродство со стихией
В случае, если маг "качает" кроме умения работы с энергией/Сумраком, к примеру, оборотничество (до уровня в 25%), то открывается специфичная возможность трансформироваться в воплощение основной используемой стихии (огонь, вода/лед, газ, энергия (шаровая молния), сгусток инферно, земля/камень).

В этом состоянии на 50% усиливается атака стихией, в которую трансформирован маг, а также на 25% снижается получаемый урон, в то же время, затраты энергии на пребывание этом состоянии значительно превышают затраты на обычное пребывание в Сумраке.

В мифологии, в народных легендах - таких примеров множество, исходя из этого мы решили попробовать ввести сродство со стихией, как специфичное умение, получаемое при определенном способе "прокачки" персонажа на определенном уровне.

Завтра мы начнём рассказывать о разнообразных предметах и артефактах нового мира.

четверг, 15 сентября 2011 г.

Немного о развитии заклинаний...

Каждое заклинание при подвесе имеет нулевой уровень развития, по мере накопления успешных применений заклинания оно прокачивается.

Прокачка каждого конкретного заклинания зависит ТОЛЬКО от числа успешных применений (за редким исключением, когда на мощность заклинания влияет изменение уровня персонажа).

Всего уровней развития заклинания – шесть: 0, 1, 2, 3, 4 и 5. Качаются только заклинания на «подвесе».
При снятии заклинания с подвеса, его уровень прокачки сохраняется. Новое заклинание в той же ячейке качается с нулевого уровня.

Кроме того, на некоторые заклинания влияет уровень персонажа – чем выше уровень, тем больший эффект даёт заклинание. Собственно, таких заклинаний в общем употреблении всего 3 – обратить к Свету/Тьме, собрать энергию и одиночный/групповой портал. Кроме того, в оборотничестве и вампиризме, а также в бескудизме и валькиризме, есть ряд специфичных заклинаний, которые также развиваются не только по свои внутренним апам, но и в зависимости от уровня персонажа.

Есть и ещё кое-что, что влияет на боевые параметры персонажа и заклинаний. Это руны и сродство со стихией. О них мы поговорим в завтрашней статье...

среда, 14 сентября 2011 г.

Немного о книгах и магии на подвесе...

Продолжим тему, затронутую в прошлой статье и поговорим немного о магических книгах и самой магии...
При взятии каждого уровня, Иному открывается всё поле магии этого уровня, но без магических книг он не сможет использовать ни одного заклинания из него, таким образом, надо обзавестись книгами, чтобы продолжить развитие персонажа. Их можно купить, получить в квесте, случайно выбить с монстров, а можно просто пойти в библиотеку и выучить нужную книгу из расчёта 30 минут на одно заклинание. Определить, какие книги нужнее, позволит магическая склонность персонажа, о которой мы говорили ранее. Например, магам с высоким умением работы с Сумраком/энергией, книги по оборотничеству или вампиризму, книги для ведунов – вряд ли пригодятся.

После получения необходимых знаний в той или иной части поля магии, соответствующего уровню игрока, и его магической склонности, игрок получает доступ к заклинаниям, т.е. может подвесить их на рефлекс. Так происходит на каждом уровне.

Единственное исключение – уровень Вне Категорий и выше – там одна книга отвечает только за одно единственное заклинание.

Пример: покупка книг некромантия 7 и универсальная магия 7 открывает части поля магии седьмого уровня, отвечающие за некромантию и универсальную магию. Далее игрок выбирает, какие бытовые и боевые заклинания он хотел бы подвесить на рефлекс.

Подвешенные на рефлекс заклинания в интерфейсе отображаются в панели заклинаний «на подвесе» вдоль нижней границы экрана.

На 7 уровне заклинаний 10, каждый следующий уровень добавляет по одной ячейке. На уровне Вне Категорий это происходит 2 раза - при взятии уровня Вне Категории и при достижении статуса Великого.

Число слотов по уровням 7 - 10, 6 - 11, 5 - 12, 4 - 13, 3 - 14, 2 - 15, 1 - 16, Высший - 17, Великий, Величайший и Абсолютный – 18.

На этом на сегодня - всё.
Завтра мы поговорим о самих заклинаниях и их особенностях!

вторник, 13 сентября 2011 г.

Концепция развития персонажа, магии, заклинаний...

Любой игрок при регистрации является человеком, в ходе прохождения ряда квестов ему предоставляется возможность стать потенциальным Иным.
Склонность к Тьме или Свету, базовый потолок развития новичка, предположительный магический класс выявляются в ходе оперативной работы Дозоров и частных организаций. Они получают информацию о новом Ином в городе, задачей является привлечь его на свою сторону (инициировать).
Это происходит в зависимости от приложенных «командами» сил и личного желания потенциального Иного. Также существует возможность появления «диких» и «свободных» Иных, тех, кого за отведённые сроки не успели инициировать дозоры или частные организации, либо те, кто в процессе инициации решил остаться свободным Иными.
Как только игрок стал Иным (7 уровня), перед ним открывается всё поле магии 7-го уровня, кроме того, ему предстоит выбрать магическую склонность.
Правда, без книг, необходимых для изучения тех или иных областей магических знаний, использовать магию невозможно.
Завтра мы продолжим свой рассказ, перейдя к магическим книгам.

понедельник, 12 сентября 2011 г.

Немного о статах, навыках и магической склонности


Статы и навыки.

Физические:
 - жизнь (влияет на силу, ловкость);
 - физическая энергия (влияет на выносливость, силу, скорость и др. физические энергичные действия).

Магические:
 - магическая энергия (определяет запас магической энергии);
 - восприимчивость (влияет на скорость каста);
 - магическая температура (изменяется как на новых уровнях, так и на промежуточных апах, влияет на доступное поле магических знаний, влияет на эффективность кастуемых заклинаний);
 - концентрация (влияет на качество каста);

Магические склонности:
 - умение работы с предметом (кроме повышения эффективности работы с предметами и снижения затрат энергии и секунд на их каст, влияет на качество производимых предметов) – ведуньи, ведуны, ведьмаки, ведьмы, целители и целительницы;
 - умение работать с энергией/Сумраком (отвечает за работу магии, от этой склонности зависит энергозатратность пребывания в Сумраке и совершения там действий) – маги, маги-перевёртыши;
 - сродство к трансформации.

Стоит отметить, что свои очки магической склонности Иной может распределить в любом соотношении, НО до определенного уровня нельзя быть одновременно хорошим магом и хорошим ведьмаком, можно быть или хорошим магом, или хорошим ведьмаком... или быть посредственным магом и ведьмаком одновременно.

Также существуют дополнительные параметры (не развиваются игроком, зависят от одеяния, брони, предметов в инвентаре и т.п.).

воскресенье, 11 сентября 2011 г.

Немного о режимах игры, слоях Сумрака и энергии...

В игре вводятся два режима – первый – PvE – предназначен для развития при помощи квестов, эвентов и данжей, а также позволяет участвовать в официально санкционированных войнах организаций (клан-варах, определение которым будет дано далее).

Во избежание массового создания ботов для «кача» в режиме PvE, предлагается ввести режим фрирайда, в котором персонаж будет качаться самостоятельно, но получать за это только 50% опыта, кроме того, предлагается ввести отдельно режим фрирайда с подбором, в котором персонаж не только будет качаться в эвент-локациях (определение будет дано далее) самостоятельно, но и собирать предметы, выпадающие из големов (они же мобы). В этом режиме % получаемого опыта предлагается ограничить на уровне 25%. И лишь только в режиме ручного управления возможно получение 100% опыта.

Второй режим (PvP) позволяет нападать на других игроков в любое время, если только игрок не медитирует (определение будет дано далее). Режим PvP жестко карается Дозорами и Инквизицией, охраняющими правопорядок в игре, но даёт куда более высокую скорость развития (500% опыта). Возможно введение специальных зон для разрешённых PvP боёв в ограниченном для каждого конкретного Иного объёме.

Сумрак и энергия
В этом мире ШЕСТЬ слоёв реальности, или как это называется у Сергея Лукьяненко - Сумрака. Соотношение уровня и слоя таково: 7-5 урови - первый слой, 4-3 уровни - второй слой, 2 уровень - третий слой, 1 уровень - четвёртый слой, высшие - пятый слой. На шестой слой пускает, начиная с уровня Великий. Воплощения, они же абсолютные, нулевые Иные, поднимаясь глубже в сумрак, могут выйти в реальность, как это описано в книге.

Энергопотребление на слое зависит от апа и уровня персонажа, то есть, по сути – от магической температуры, чем выше ап/уровень, тем ниже магическая температура персонажа, тем дольше на заданном слое может находиться игрок. Аналогичная ситуация с расходом энергии на магию и прочие действия. Кроме того, на расход энергии влияет магическая склонность персонажа (расшифровка этого термина будет в одном из следующих материалов).

суббота, 10 сентября 2011 г.

Немного о задачах игрока и окружающем его игровом пространстве....

Основная задача игрока – развитие персонажа и прохождение различных элементов сюжетных линий и преодоление сложностей, задаваемых как игрой, так и спонтанно генерируемых окружающим миром. Построение дизайна эвент и данж-локаций основано на выполнении заданий, заданных квестами, эвентами или данжами и постоянно ставит задачу принятия решений о способе прохождения того или иного участка, использовании ресурсов.

Игровой процесс заключается в прямом управлении персонажем для выполнения квестов, эвентов, данжей, прохождения карты, ведения боевых действий и обеспечения ресурсами, сбора различных выпадающих из противников и просто находящихся в локациях ресурсов.

На пути игрока в эвент и данж-локациях встречаются: 
  •  Многочисленные вражеские юниты (вурдалаки, оборотни, вампиры, големы, волки, зомби, прочая некробиотика и другие виды нечисти) и другие специальные объекты, в том числе и объекты среды, как то – дома, скалы, лес и т.п.;
  •  Ограничения в ресурсах и возможности использование нескольких типов ингредиентов (травы, каменная крошка, внутренности зверей и т.д.) для приготовления снадобий, зелий;
  •  Ограничения по использованию различных видов магии, использованию Сумрака, ограничения немагических возможностей;
  •  Различные задачи, задаваемые квестами и эвентами;
  •  Игроки, намерения которых далеко не всегда мирные;
  •  Дозорные, редко – Инквизиторы;
  •  «Неписи» - квестовые персонажи, либо персонажи, выдающие задания.

Как принято в жанре RPG (да и в разработанном нами ORGW), игрок управляет персонажем, которому отдает определенные команды: «атаковать», «собирать» и другие. В игре присутствует разработка ресурсов, которыми в данном случае выступают травы, камни, металлы, Алкоголь (как основа для зелий), а также различные части тел убитых монстров. Для получения рецептов также используются книги и свитки, покупаемые у торговцев или собираемые с трупов убитой вражеских юнитов.

Боевые действия основаны на обмене воздействиями – физическим оружием и некотором магическом действии, называемом чарами. Каждый юнит или персонаж характеризуется своими отличительными способностями атаковать (физически и магически) и противостоять этим атакам.

Каждый класс персонажа с момента Инициации владеет рядом магических и физических свойств, усиливающихся с ростом уровня персонажа.

пятница, 9 сентября 2011 г.

Ещё немного о Дозорах и Инквизиции, а также о частных организациях и свободных Иных.

Продолжая вчерашний рассказ, структурируем все выше описанное.

Функции Дозоров в любом из кластеров таковы:
- Контроль и поддержание регионального и глобального Баланса;
- Поддержание правопорядка, работа с нарушителями, арест нарушителей;
- Регистрационно-лицензионная деятельность (выдача регистраций на пребывание в городе, выдача разного рода лицензий);
- Инициация и обучение новых игроков;
- Другая деятельность, направленная на поддержание игрового процесса.

Функции Инквизиции:
- Контроль и поддержание игрового процесса;
- Работа с неигровыми нарушениями, а так же со злостными игровыми нарушениями;
- Обеспечение работы Трибунала по игровым нарушениям.

Роль Свободных Иных:
Имеют право неограниченно развиваться в режиме PvE, если из-за нарушения баланса не могут взять новый уровень – получают право на льготный переезд в другой город, где это возможно.
Имеют право вступать в официальной признанные частные организации и совершать действия согласно уставу организации, если они не противоречат Договору.
Имеют право подать заявку на вступление в Дозор, а также пройти там обучение.

Роль и возможности частной организации.
Все организации в игре делятся на:
- Официально признанные Дозорами и Инквизицией (в случае отсутствия игровых и неигровых нарушений), получают «плюшки» за законопослушность;
- Находящиеся под особым контролем (если в организации один, либо несколько сотрудников совершили игровые или неигровые нарушения, но организация готова выдать нарушителей для справедливого суда Трибунала);
- Находящиеся вне закона  - отказывающиеся признавать силу Великого Договора и не подчиняющиеся Дозорам и Инквизиции.
Этот вид организаций преследуется Дозорами и Инквизицией либо до тех пор, пока все сотрудники организации не пройдут через Трибунал (в этом случае офис организации на месяц деактивируется), либо до тех пор, пока организация не согласится подчиняться Дозорами и Инквизиции, признавая Великий Договор и, кроме того, выдаст всех нарушителей для справедливого суда.
Организации могут инициировать и обучать новичков.
Организации имеют право проводить официально зарегистрированные войны (клан-вары), для этого существует специальное место и время.
Организации могут участвовать в организационных квестах и эвентах, а также данжах.
Организации могут иметь как привязку к конкретному кластеру, так и глобальную структуру. В случае, если все члены организации изъявляют желание переехать в один город, если это не нарушит Баланс, то они могут получить лицензию на переезд всех сотрудников организации в один город со скидкой. В случае, если Баланс не позволит этого – либо будет предложен другой город на выбор, где нарушения Баланса не произойдет, либо будет предложено оставаться организацией глобальной структуры.

четверг, 8 сентября 2011 г.

Немного о Дозорах и Инквизиции

Новая игра и новый подход к исходному материалу (книгам), неизбежно влекут за собой изменение роли Дозоров, Инквизиции, частных организаций и Свободных Иных. Они будут мало отличаться от того, что мы видели в книгах Сергея Лукьяненко, факт их наличия будет серьезно влиять на изменившийся мир.

Теперь режим PvP (игрок против игрока) и все действия в этом режиме будут являться действиями, после которых Дозорные (в отдельных случаях Инквизиция), получат ордер на арест и доставку на трибунал нарушителя. Соответственно – потасовки с участием множества игроков, нападения, воровство – станут вне закона, так, как это предусмотрено книгой, НО будут давать существенно более высокую скорость развития. Естественно, за подобный способ развития придётся платить свою цену, неся наказания от Инквизиции.

Дозоры будут контролировать поток Иных из других городов, а также переезды Иных из других городов – выдавая временные и постоянные регистрации, позволяющие легально пребывать в городе.

Дозоры будут контролировать Баланс сил путём выдачи лицензий на совершение разного рода магических воздействий, а также, в отдельных (редких) случаях выдавать лицензии, позволяющие взять новый уровень силы. Если игрок готов взять новый уровень силы, но Баланс в городе не позволяет этого сделать, то ему предлагается переехать в другой город на льготных условиях (бесплатно). Все лицензии в той или иной мере – платны – необходимо выполнить задание Дозора или тем или иным образом помочь своей стороне Силы, либо оплатить лицензию игровой валютой (получаемый доход Дозоры вправе использовать на собственное усмотрение).
Отдельно отметим, что больше в игре НЕ  БУДЕТ ЕДИНЫХ ДОЗОРОВ И ИНКВИЗИЦИИ.

В каждом кластере будут свои региональные подразделения со своим руководством. Общее руководство региональными подразделениями будет осуществлять Высший Совет глав региональных Ночных Дозоров, Дневных Дозоров и Инквизиций.  Назначение регионального руководства Дозоров и Инквизиции произведут главы Высших Советов Дозоров и Инквизиции сразу после того, как станет ясно, как распределился наличный состав организаций по городам, после чего руководство региональными Дозорами и Инквизицией перейдет к Высшим Советам каждой из организаций.

среда, 7 сентября 2011 г.

Ещё немного о городах...

Каждый полностью «укомплектованный» город, в силу многочисленности его локаций, свойств и функциональной начинки далее именуется КЛАСТЕРОМ. К примеру, кластер Москва, кластер Эдинбург и т.д. Соответственно – каждый элемент городской инфраструктуры должен называться элементом кластера (пример – магазин «Елисеевский» - элемент кластера Москва).

Каждый город имеет местное время, с которым увязана местная смена времени суток.
Для корректировки заданий квестов, эвентов и данжей игра сопоставляет реальное время пользователя с игровым временем.
Кроме двенадцати основных кластеров и их квестово-эвентных комплектов, в игре существуют глобальные квесты и эвенты, общие для всех жителей всех кластеров, далее именуемые данжами и данж-локации: Египет, Крым, Колыма, Шри-Ланка и др., существует возможность создания новых данж-локаций по мере развития игры и насыщения её квестово-эвентной базой.

Распределение игроков и связь между городами. Переезды, гостевые визиты.
Игроки распределяются по кластерам рандомно, единственное исключение – муж и жена точно попадут в один город.
Из города в город можно попасть порталом, либо на обычных видах транспорта – машина/мотоцикл, автобус, поезд – для городов одного континента, а авиасообщение пригодно для всех видов перемещения, в том числе – межконтинентальных. Перемещение – платное.

В новом для себя городе игрок обязан получить временную регистрацию на срок от 2 до 3 суток (в случае гостевого визита), либо заблаговременно получить разрешение на постоянную регистрацию в случае планируемого переезда, если это не нарушит Баланс Сил в городе. Если Баланс не позволяет получить постоянную регистрацию, то в получении постоянной регистрации в городе и переезде в него отказывается.

Если Иной в течение часа с момента прибытия в город, где не имеет ни временной, ни постоянной регистрации, не явился в таможенно-регистрационный пункт Дозора, то он объявляется вне закона и Дозоры (любой стороны силы, кто быстрее найдёт, обязаны сопроводить Иного в Изолятор Инквизиции до выяснения обстоятельств). Нарушения, совершённые в режиме PvP (да, режим PvE тоже существует, о нём мы расскажем несколько позже ) нелегальном нахождении в городе караются особенно жестко.

вторник, 6 сентября 2011 г.

Ещё немного об игре...

Как мы уже говорили, мир основанан на книгах Шарлин Харрис, Энн Райс, Брэма Стокера, Сергея Лукьяненко, фильмах Лена Уйазмана и Стивена Соммерса и других известных произведениях не менее известных авторов. Основой скелета мира и системы правопорядка стали "Дозоры" С.В. Лукьяненко, позволившие систематизировать мир, установить в нём базовые правила и порядки.

Мир состоит на базовом этапе развития из 12 полностью самостоятельных городов (Москва, Санкт-Петербург, Киев, Одесса, Минск, Самарканд, Прага, Стокгольм, Лондон, Эдинбург, Париж, Нью-Йорк), а также двух данж-зон: Шри-Ланка - Свет и Долина Царей (Египет) - Тьма. Позже, в одном из глобальных обновлений, планируются к вводу город Токио и смешанная данж-зона - Берн.

Каждый город и каждая данж-зона обладают полным пакетом свойств, необходимых для игрока. Как то:
- Наличие основных элементов инфраструктуры города (рынки, магазины, банки, гостиницы, отделения Дозоров и Инквизиции, офисы таламасканцев и других организаций, возможность строительства офисов организаций, полный комплект средств транспортного сообщения с другими городами и внутри самого города, таможенные/регистрационные посты Дозоров, которые лучше всего оказались готовы к охране правопорядка в объединённом мире современного фэнтези, и т.д.);
- Наличие полностью аутентичного городу, но идентичного по игровым параметрам другим городам комплекта одиночных, групповых и организационных квестов и эвентов, а так же квестовых локаций, насыщенных тварями и ресурсами различного рода и свойства, необходимыми (в том или ином виде) для выполнения заданий.
В каждом из городов смена времени года, погоды и времени суток идентична реальным...

понедельник, 5 сентября 2011 г.

Немного об игре

Игра «Иная война - Изменённая реальность (O.W.A.R)» может быть условно отнесена к жанру ролевых многопользовательских он-лайн игр (ММОРПГ) с видом от 3го лица, где каждый персонаж имеет свою уникальную линию развития.

Игра основана на тетралогии "Дозоры" С.В. Лукьяненко, служашей базисом, кроме того, нельзя не заметить влияния книг Шарлин Харрис, Энн Райс, Брэма Стокера, фильмов Лена Уйазмана, Стивена Соммерса и других известных произведений не менее известных авторов.

Сами разработчики позиционируют жанр игры как Online Realistic Game World (ORGW), который, как они уверяют, разработали сами специально для этого проекта, основываясь на последних веяниях и  достижениях в игровой индустрии.

Это реалистичный игровой он-лайн мир, в котором задача игрока не сводится к прокачиванию уровня персонажа до абсолютного максимума, а делится на части одинаковой степени важности - умение персонажа ЖИТЬ в конкретных игровых условиях на достигнутом игровом уровне (существовать в матрице), умение выполнять деятельность персонажа-функционала, вся игра которого связана с каким-либо видом деятельности, выбираемым либо самостоятельно, либо случайным образом игровым миром (матрицей), умение найти выход за пределы случайно полученного при регистрации потолка игрового уровня (вырваться за пределы матрицы). И, в конце концов, это привычное развитие до максимума, для достижения которого надо научиться делать все вышеперечисленное.

По сути, игрок живет в реалистичном игровом мире, сюжет которого не похож на привычные сюжеты других игр или фантастических книг, фильмов, которые мы можем за день понять и пройти/прочитать/просмотреть от начала и до конца. Этот сюжет как будто становится второй жизнью игрока, и финал его развития ему при регистрации не виден.
Каждый сам своими действиями меняет окружающий игровой мир и свой финал истории.
Каждый пишет своё продолжение истории.

Игра ориентирована на широкую аудиторию, рекомендуемый минимальный возраст игрока – 16 лет. Дополнительную привлекательность игра имеет для владельцев не самой современной конфигурации PC (за счет нового подхода к "облегчению" игровых локаций) и людей, ищущих новые подходы в жанре RPG, а также для интересующихся борьбой Тьмы и Света, вампирами, оборотнями, магами, сверхъестественным, паранормальным и необъяснимым.

Каждый пишет своё продолжение истории...

Творчество С.В. Лукьяненко всегда имело много фанатов, серия книг о Дозорах - не исключение. Не последнюю роль здесь сыграли вышедшие фильмы и игры, а также уникальный в своём роде он-лайн проект "Дозоры.Ру", уже седьмой год существующий на пространстве рунета. Но время идёт и нынче он уже совсем перестал казаться современным, от него веет солидным олд-таймом, впрочем, имеющим ещё определённую, тающую на глазах аудиторию... настала пора решительных действий, которые должны изменить эту реальность и вернуть былую популярность этому виртуальному миру

Поэтому группа инициативных Иных решила применить ещё один артефакт Мерлина, о котором даже Инквизиция раньше не слышала - Трансформатор Миров Мерлина. Естественно, не только Инквизиция заметила действие этого Артефакта, но и абсолютно все игроки... главным вопросом стало - Как они справятся с изменившейся виртуальной реальностью? Как изменится сама реальность? Игроки, во многом, сами будут развивать тот мир, в который из перенесло действие артефакта, мир - куда более близкий к книге, мир - куда более динамичный и реалистичный, мир - куда более современный, вышедший в авангард отечественных он-лайн игр по техническому и игровому уровню развития, мир, где КАЖДЫЙ игрок пишет СВОЁ продолжение истории, созданной творцом вселенной Дозоров - Сергеем Лукьяненко.
Публичная группа Официальная страница
Иное Радио